28.07.2026


Олександр Мимрук
Поділитися
Бачите помилку в тексті — виділяйте фрагмент та тисніть Ctrl + Enter
Спільнота гравців та вся ігрова індустрія продовжує жваве обговорення найновіших анонсів від провідних гравців ринку. Sony готується припинити виробництво дисків з іграми для наступного покоління консолі PlayStation, а громадська ініціатива Stop Killing Games наполягає, аби придбані ігри не перетворювалися на продукти з обмеженим терміном придатності.
За дискусією про фізичні носії та перспективи відключення серверів з контентом насправді ховається значно ширше питання: що саме ми здобуваємо, коли сплачуємо за культурний продукт? Для книговидання відповідь може визначити майбутнє читання, роль бібліотек як інституцій та формати подальшого існування того, що ми називаємо культурною спадщиною.
Читомо спробувало розібратися, що відбувається у суміжній індустрії відеоігор, не забуваючи при цьому про наше улюблене — паперові книги.
Диски не відпускають
У липні 2026 року Sony Interactive Entertainment оголосила, що з січня 2028-го припинить випуск фізичних дисків для всіх нових ігор на консолях PlayStation. Тайтли, що вже вийшли або плануються до випуску на дисках раніше, це рішення не торкнеться, але всі майбутні релізи продаватимуться виключно в цифровому форматі — через PlayStation Store. При цьому достеменно невідомо, чи буде Sony дозволяти іншим онлайн-платформам дистрибуцію продуктів для PlayStation, чи ж компанія зберігатиме монопольне становище.

Цей перехід не став несподіванкою. Відеоігри рухалися у напрямку цифрової дистрибуції щонайменше два десятиліття, а в кінематографі DVD та Blu-ray поступово поступилися масовій аудиторії стрімінгу. Здавалося, споживачі давно змирилися зі змінами або принаймні готові до того, що коробки з дисками більше не займатимуть місце на їхніх полицях. Однак цифровізація сприймалася як зручність лише до певної межі, доки залишалася лише однією з опцій споживання. Коли індустрія наблизилася до ліквідації фізичної альтернативи, з’ясувалося, що готовність завантажувати контент не тотожна бажанню відмовитися від володіння власним екземпляром.
Компанія Sony назвала зміни у підходах до контенту природною реакцією на еволюцію споживацьких звичок, адже у 2025-му фінансовому році цифрові завантаження становили близько 80% продажів повних ігор. Припинення виробництва та логістики дисків також дозволяє скоротити витрати та надає платформі більше контролю над реалізацією.
Водночас, 80% цифрових продажів не означають 100% згоди на зникнення альтернативних форматів поширення відеоігор. Після 2028-го року власники PlayStation вже не матимуть можливості обрати диск. Іронічно, що разом із цим анонсом Sony також повідомила про майбутнє закриття онлайн-магазинів для своїх ігрових платформ попередніх поколінь — PlayStation 3 і PS Vita, пообіцявши залишити придбаний контент доступним «у найближчому майбутньому». Визначення меж цього «найближчого майбутнього» залишається за покупцем, хоча офіційна підтримка PlayStation 3 тривала майже 20 років — платформа була запущена у далекому 2006-му, і, з точки зору Sony, часу на завантаження ігор було «достатньо».
Багато сучасних ігор, навіть якщо вони видаються на фізичних носіях, все одно потребують верифікації через інтернет або постійного онлайн-з’єднання. Водночас існують продукти, які лише частково містяться на диску, а інша критична частина контенту завантажується з мережі. Але стверджувати, що сучасний диск є лише порожнім ключем до завантаження, також не можна. База проєкту DoesItPlay?, учасники якого перевіряють фізичні видання без підключення до мережі, налічує понад 3500 позицій. 94% протестованих ігор мають повноцінний офлайн-режим, а 73% не вимагають обов’язкового завантаження. Диск не гарантує вічного життя — носій може пошкодитися, консоль зламатися, а гра може залежати від сервера, — проте у багатьох випадках він все ще зберігає автономну копію, яку можна позичити, перепродати або запустити без дозволу цифрового дистриб’ютора.
Навколо фізичних ігор сформувалася також окрема культура: колекціонери шукають рідкісні картриджі та диски, зберігають коробки, інструкції, мапи та артбуки. Така колекція, яка цілком може бути порівняна з домашньою бібліотекою книг, стає матеріальним надбанням своїх власників. Це вигідно відрізняється від звичайного списку в браузері чи відповідній програмі, який не виставиш на полицю і не залишиш наступному поколінню, незалежно від платформи.
Гра, яку можна вимкнути будь-коли
Найкращим поясненням занепокоєння ігрової спільноти може стати не така вже й давня ситуація з The Crew — автомобільний симулятор від компанії Ubisoft, випущений у 2014 році, вимагав постійного з’єднання з сервером навіть в однокористувацькому режимі. У березні 2024 року сервери були вимкнені, і легально придбані копії перестали функціонувати. Фізичний диск у цьому випадку вже не допоміг, адже фактично він перетворився на фізичний носій програмного продукту, позбавленого необхідної інфраструктури.

Власне, ця історія з The Crew спонукала відеоблогера Росса Скотта започаткувати кампанію Stop Killing Games. Її вимога цілком поміркована: видавці не зобов’язані вічно підтримувати сервери, але після припинення комерційної підтримки гри мають залишати її у функціональному стані. Це може бути офлайн-режим, можливість створення приватних серверів або інше технічне рішення. У будь-якому випадку — можливість автономності продукту після завершення підтримки має бути закладена ще на етапі його розробки.
Водночас, офіційна європейська громадянська ініціатива отримала назву Stop Destroying Videogames. Після перевірки вона зібрала 1 294 188 дійсних підписів і подолала необхідні мінімуми у 24 країнах ЄС. Ініціативу було вислухано у Європарламенті.
У червні 2026 року Єврокомісія відмовилася негайно законодавчо зобов’язати власників платформ та розробників забезпечувати автономність ігор. Натомість до кінця року планується зібрати представників індустрії та споживачів для розробки кодексу поведінки щодо «кінця життєвого циклу» ігор.
Асоціація Video Games Europe попереджає, що приватні сервери створюватимуть ризики для персональних даних та відповідальності правовласників, а «посмертний режим» здорожчить розробку, хоча раніше, в епоху до цифрової дистрибуції, більшість ігор з онлайн-режимами підтримували приватні сервери та інші форми взаємодії. Однак, наскільки загрозливим є нинішній статус-кво, свідчить дослідження Video Game History Foundation: за його результатами, 87% класичних відеоігор, випущених у США до 2010 року, вже недоступні через комерційне розповсюдження, що фактично означає відсутність легальної можливості їх споживання.
Stop Killing Games також говорить про зміну значення слова «купити». Якщо компанія може дистанційно зробити твір недоступним, покупець отримує умовний доступ до послуги. Тому в Каліфорнії з 2025 року продавці цифрових ігор, фільмів, музики та електронних книг зобов’язані повідомляти, коли «купівля» означає відкличну ліцензію. Виняток передбачений для постійних офлайн-завантажень.
Книжка це не гра (поки що)
Для видавничої справи розмови про кінець фізичних носіїв звучать знайомо. Паперовій книжці десятиліттями пророкували швидке зникнення: спершу через розвиток домашніх ПК, що дозволяли читати з екранів, а потім з появою електронних рідерів, смартфонів і планшетів. Ми ж стали свідками того, як книговидання не повторило стрімкого переходу музики до стрімінгу, а електронна книжка не витіснила паперову, але зайняла власну, альтернативну нішу. Наприклад, у Великій Британії у 2024 році друковані видання принесли £2 млрд з £2,5 млрд сукупного прибутку споживчого книговидання. Цифрові формати принесли £566 млн, причому найдинамічніше зростали аудіокниги: їхній дохід зріс на 31%, до рекордних £268 млн. За даними Євростату, у 2024 році друковані книги, журнали або газети онлайн придбали 14,7% жителів ЄС, тоді як електронні та аудіокниги — 6,8%. Тобто можна сказати, що ринок обрав співіснування різних форматів.
Стійкість паперової книги є частиною ширшого повернення фізичних та аналогових носіїв. Вініл, аудіокасети, плівкова фотографія, колекційні Blu-ray та спеціальні видання ігор знову стали помітними, хоча стрімінг залишається основним способом споживання контенту.
У США дохід від продажу вінілу у 2024 році зріс на 7%, до $1,4 млрд: це був уже вісімнадцятий рік поспіль зростання.
Можливо, тут варто говорити про феномен ностальгії або прагнення нових поколінь пережити досвід взаємодії з форматами, якого вони не мали, та фактично ми спостерігаємо новий розподіл функцій. Цифровий формат забезпечує швидкість та доступність, а фізичний дедалі частіше стає предметом колекціонування, ритуалу та емоційної прив’язаності. Обкладинка, папір, шрифт, ілюстрації, автограф або сліди попереднього читача роблять книгу унікальним об’єктом. Домашня бібліотека стає елементом організації простору, демонструє ваші інтереси та дозволяє бачити власну читацьку історію.
Нескінченна бібліотека, яка вам не належить
Все це не скасовує важливості цифрових форматів. Вони розширюють доступність читання, миттєво перетинають кордони, дозволяють змінювати шрифт, користуватися пошуком і навіть слухати текст. Але сьогодні, фактично, книжковий ринок все ще зберігає те, що ігровий ринок втрачає — фізичну основу та можливість вибору. Як читачі, ми не здобуваємо авторського права на текст і при цьому все одно стаємо власниками конкретного примірника. Його можна подарувати, позичити, перепродати, передати у спадок або віддати бібліотеці. Для кожної з цих дій не потрібен обліковий запис, сумісний пристрій і чинна угода між платформою та видавцем.

Якщо ви зазирнете в умови користування Amazon, то дізнаєтеся, що там прямо зазначено: контент Kindle «ліцензується, а не продається». Таку ліцензію зазвичай не можна перепродати або передати. Зокрема, у 2019 році Суд ЄС ухвалив рішення, що продаж вживаних електронних книг потребує дозволу правовласника. Тобто правило, яке уможливлює вторинний ринок паперових примірників, залишилося ексклюзивом за матеріальними об’єктами.
А що зі стрімінгами? Вони доводять цю модель до логічного завершення. Підписник Storytel, Audible, Spotify чи іншої платформи не очікує, що буде володіти кожною прослуханою книгою. Він сплачує за доступ до каталогу — великого, зручного, постійно оновлюваного, але так само не стабільного. Книги зникають після завершення ліцензійної угоди, а всі ваші збережені матеріали — разом із припиненням підписки.
Зручність таких платформ для учасників ринку очевидна. Низький поріг входу, для автора та видавця з одного боку. З іншого — нова аудиторія та регулярні надходження через платну підписку. Водночас платформа визначає видимість твору та доступність у певній країні. Алгоритм або зміна контракту можуть впливати на обіг книги не менше, ніж наклад чи місце у книгарні. Це віртуальна екосистема, що ніби дублює реальне життя книги, і наше ставлення до неї визначається лише тим, наскільки важливою для нас є, власне, сама фізична реальність навколо книжкової культури. Але коли йдеться про сам формат носіїв, то межа проходить не між матеріальним і цифровим, а між автономною копією та контрольованим доступом.
Споживач визначає майбутнє
Український досвід війни особливо гостро демонструє, що жоден носій не гарантує збереження доступу до контенту і взаємодії з ним. Під час російського удару по харківській друкарні «Фактор-Друк» 23 травня 2024 року загинули семеро працівників, було знищено обладнання та майже 50 тисяч книг. Станом на лютий 2026-го Росія пошкодила або зруйнувала 858 українських бібліотек. Водночас українські видавці продовжують працювати саме з фізичною книгою: за даними Українського інституту книги, у 2025 році в країні видали понад 33 мільйони примірників, а кількість активних видавців сягнула приблизно 400.
У цій ситуації електронні видання дозволяють зберігати та дублювати тексти й доставляти їх туди, де фізичне розповсюдження ускладнене, зокрема українцям на небезпечних територіях, де логістика проблематична, а також за кордон. Тут варто також не забувати, що книгарня або бібліотека створюють навколо себе спільноту, а сама їхня присутність у публічному чи приватному домашньому просторі робить українську культуру фізично видимою, і це також має особливе значення в часи війни, спрямованої на фізичне знищення нашої культури. Паперова книга працює без електрики, інтернету й авторизації, на відміну від файлу, замкненого в чужій екосистемі. Культурну стійкість тут забезпечує множинність копій, каналів і способів доступу.
Варто відзначити, що урок від індустрії відеоігор для видавців полягає не в тому, щоб захищати паперові книги від неминучої цифровізації. Цей досвід демонструє потребу розмежовувати та не змішувати поняття зручності та залежності.
Передплата може співіснувати з продажем завантажуваних файлів, електронна книга — з друкованою, захист авторських прав — з правом читача на тривале офлайн-користування, а комерційний каталог — з архівним екземпляром, який переживе платформу. Це все частини одного, багатожильного світу сучасного культурного споживання, де кожному інструменту знайдеться своє застосування.
За кілька тижнів жвавих обговорень компанія Sony так і не надала офіційної реакції чи іншої заяви, пов’язаної зі згортанням виробництва дисків. Чимало гравців та аналітиків вже розцінили це мовчання як розгубленість та неможливість компанії знайти компромісне антикризове рішення. Але і ця тиша є красномовною для спільноти. Схоже, що Sony продовжує стояти на своєму, підкріпивши свою позицію метриками. Для корпорації повний перехід до цифри є реакцією на вибір більшості, який, попри все, може змінитися з усвідомленням безальтернативності цифрової залежності. Книговидання ще має час не повторити цей шлях буквально. Майбутня книга може бути паперовою, електронною або озвученою, придбаною окремо чи відкритою за передплатою. Все це не так важливо. Значно важливіше питання — чи залишиться вона у власності читача?
